邦吉选择重设三年的进度并以命运2的地面零开始所有新手和归来的玩家时, 获得了很大的机会。这种风险使重塑麻烦的系统成为可能, 并为玩家提供了一个新的机会来攀登极限。级别曲线, 同时仍保持在第一个Destiny的许多更新中获得的成功。结果是一款游戏更加易于使用, 简化和明智, 并且在游戏玩法和故事情节上都清晰明了。但是, 在Destiny宇宙中大二的这种精打细算是以灵活性为代价的, 你可以随心所欲地玩耍, 并在旅途中完全自定义体验。
《天命2》的新手会发现使其他人参与多年的相同核心戒律。在未来的数百年中, 人类的命运已被强大的外星人实体重塑, 将我们的影响范围扩展到整个太阳系。后来发生的莫名其妙的崩溃使分散的人们在死神般的守护战士的引导和保护下争夺生存。小说将幻想和科幻小说无缝地融合到了丰富的想象中。游戏功能显着拉紧的FPS枪战, 具有看似神奇的力量。你的角色与居住在相同公共游戏空间中的朋友一起力量不断增强, 并且他们以各种集成的方式与你一起成长。
如果第一个《天命》引入了宇宙, 《天命2》就是开始对现状进行有意义的改变的故事。我们没有提到任何暗淡的黑暗, 而是有一个关于光的游戏, 这是一种将人类与众不同的力量, 代表着希望, 自我牺牲和韧性的概念。对光及其含义的关注为情节带来了乐观的基调。在毁灭性的开放中, "最后的城市"被毁了之后, 守护者分散了, 力量丧失了。戏剧性的场景引出了一个连贯而直接的故事, 横跨整个太阳系, 并最终达到了几个恒星的场景对抗, 其中包括一个经过深思熟虑的炮制中央小人。个人任务多种多样, 步调明智, 我喜欢我们能更深入地了解支持演员的想法。
我喜欢冒险, 但是我所期望的一些魔术和神秘性却不存在。早期游戏中一些最麻烦和最隐秘的故事元素也使它的宇宙变得更大和陌生, 我不确定邦吉是否设法用同样好奇的替代方法替代了《觉醒女王》等角色或《格莱莫尔》等设计概念。大多数敌人类型从命运1回来, 只进行了很小的改动, 从而减少了面对新威胁的忧虑。
故事结束后, 我决定将如此多的故事内容拒之门外, 这让我感到惊讶, 该故事每周只能按规定的片段重播几次。无法重现喜欢的时刻的重要性超过了以更少的图标简化地图所获得的收益。同样, 我也因没有选择单个罢工的选项而感到困扰, 而这些罢工仅作为播放列表的一部分包含在内。这些出色的小型团队合作探险很有趣, 但似乎几乎被归咎于战后的事后思考。
令人叹为观止的环境艺术和设计至少保留了我一直在寻找的神秘故事, 并伴随着令人眼花zz乱的管弦乐配乐。命运2所参观的每个主要景点都雄伟壮观, 美丽而广阔, 从被外星征服者占领的欧洲森林到一个土星卫星之一的甲烷波之下隐藏的宏伟的水下城市。邦吉创造了引人入胜的亲密战场, 但也传达了巨大而艰巨的背景。
第一个命运提供了广阔的开放性星球目的地, 几乎没有叙述性的背景。游戏玩法的最大变化是将这些目的地重组为引人入胜的探索空间, 并在明显标明位置的地点打着标记, 与其他玩家一起进行了激烈的战斗。称为迷失区域的迷你地下城提供了一种发现感。公开事件很容易找到, 甚至为有识之士提供有趣的英勇变体。一系列出色的新故事探索和冒险活动扩大了运动后的叙事潜力, 揭示了这些地点及其人物的故事。
对坩埚的比赛进行了大刀阔斧的改革, 瞬间战斗感觉更具竞争力。团队合作在每种模式下均受到高度重视, 相遇需要花费一秒钟的时间才能得出结论, 桌上的一击必杀选项更少。我非常喜欢这种变更, 这种变更加起来带来了更具战略性和深思熟虑的参与。
从新的密集倒计时游戏类型到控制之类的返回模式, 每种坩埚比赛类型都要求玩家以不同的方式移动和玩耍。再一次, 我对迫使玩家进入两个播放列表(快速播放或竞争性播放列表)之一的决定感到困惑, 而不是让他们选择自己喜欢的模式。我也被PvP中只允许四人组成的团队所困扰。紧凑的团队规模要求每个人都尽力而为, 这很棒。但是三人打击队或六人团队都不容易过渡到竞技比赛, 这种对称性在上一场比赛中是理想的。
如果《天命2(Destiny 2)》中的大多数都满足了可访问性和易玩性, 则新的Leviathan突袭行动提供了有效的对策。最具挑战性的合作活动是远征的机械重兽, 在其中需要不断的沟通, 并且几乎需要完美无缺的游戏。庞大的游乐宫殿是邦吉迄今为止最复杂, 最迷人的环境之一, 其迷宫般的密密麻麻的秘密通道和隐藏在主要遭遇地点之外的宝箱更加突显了这一环境。我最大的问题是新的奖励系统, 该系统将新装备的兴奋性与胜利时刻分开, 并且在完全完成之前不会提供最多的战利品。如果没有能力在前进过程中收集更多新装备, 则几乎没有办法为下一场战斗做好准备。
你可以选择猎人, 巨人或术士等级来塑造体验, 无论是沿着木星的月球探寻一头孤独的狼, 还是共同应对挑战性的合作挑战, 例如快节奏的新夜幕降临, 或试图在坩埚中站稳脚跟。所有班级都发挥得很好, 并提供了自己的掌握途径。在这三个类别中, 每个类别都依赖于大多数返回的子类, 这有点令人失望, 但是每个类别都经过了有目的的调整。从Dawnblade的空中优势到近战型的Arcstrider, 为每个攻击类添加一个新的进攻性子类, 你可以探索几种激动人心的游戏风格。每个子类均具有两个预先优化的路径。再一次, 这是一种设计选择, 即使是新玩家也可以与返回玩家同等对待, 但定制选项的限制更为有限。
从开放到结束, 进度都很顺利, 这要归功于基本的里程碑系统, 该系统始终提示需要面对的有意义的内容, 并且易于导航的游戏内地图。一个新的宗族系统使朋友小组变得更加重要, 并提供了可观的回报, 即使他们也可能会与你已经认识的玩家产生岛屿冒泡的危险。
无论喜欢哪种游戏方式, 收藏家都可以请客。新的异国武器和盔甲也加入了旧版收藏夹的欢迎修订版, 从传奇装备到标志的一切都非常有趣。 Gear现在已完全供电, 因此你可以随意使用喜欢的枪支或头盔, 而不必等待为其加电。即便如此, 我还是感到沮丧的是, 大多数物品的自定义选项很少, 因为我一直怀念在《天命1》中玩过的那些物品时会对其进行微调, 因此保管库和库存管理只发生了很小的变化, 甚至在这些早期的管理工作中没什么好玩的。
虽然我喜欢所有系列, 但化妆品定制系统已退后一步, 将许多最酷的船只, 着色器和其他视觉陷阱卸载并嵌入到微交易系统中, 同时还提供了一种慢节奏的替代品, 可以通过游戏赚取相同的包裹。能够将着色器应用于武器和车辆是一个很好的补充, 但是该系统不鼓励实验, 因为着色器是在使用时消耗的。令人遗憾的是, 丰富的设备改装系统也与微交易结合在一起, 从而减少了原本引人注目的电源定制工具。
任何游戏的资深玩家都可能会受到批评, 并且存在迷失杂草的危险, 这将是一个错误。 《天命2》是一款大型且有价值的游戏, 可与好友进行数百小时的娱乐和发现。除了小问题之外, 邦吉(Bungie)还为广受欢迎的配方精心制作了精彩的后续作品, 而其他开发商都无法与之媲美。许多简化的选择都欢迎新的《守护者》加入, 但即使是返回的玩家也可以使这款新游戏更具可玩性和可理解性。在我希望再经历几年的冒险旅程中, 我希望邦吉能够在深度和可及性之间取得难以捉摸的平衡。