本文概述
在Alpha期间, 媒体报道(包括我们的自己的封面故事), 以及上周的动荡的VIP演示, 大多数人都对Anthem在早期的感觉和游戏感觉有所了解。但是, 由于BioWare将游戏作为具有长尾巴的射手/ RPG进行钓鱼, 所以我们仍然错过了一个至关重要的难题:结局。像Anthem这样的正在进行的游戏的这一方面最初很难评估, 因为它只有数十小时后才变得清晰。
最近, 我们有机会在一场新闻发布会上播放了许多《Anthems》, 其中包括一场面向残局的会议。为此, 我们提供了一个完整的角色, 并开始寻找高质量的枪支, 零件和能力。虽然我们无法确定在发行后如何让Anthem保持玩家参与度, 但我在游戏中的时间(以及与执行制片人Mark Darrah的交谈)为Anthem的残局在什么时候提供了一些启示。它在本月晚些时候发布。这是我的四个主要要点。
残局任务与早期任务没有太大不同
你可能已经猜到过, Anthem的残局涉及完成重复任务和其他活动以获得更好的回报。我使用标准的风暴标枪进行了三项任务。第一个是暴君矿的据点, 这是上周末VIP演示的一部分, 所以我不会在这里深入研究该任务。另外两个是"威胁评估"传奇合同和"疤痕神殿"据点。结合起来, 它们显示了Anthem的后期游戏内容与我们以前玩过的游戏有何相似之处, 尽管有一些细微的变化。
当我和我的团队跟随一个客观目标从一个战斗场飞往另一个战斗场时, 威胁评估立即感到很熟悉。击败从传送门产生的敌人, 恢复散布在地图上的碎片-如果你玩过演示程序, 那么你将了解到。这次相遇很有趣(部分原因是我可能会遇到一场强暴的风暴), 但不要指望与你早先签订合同时有任何出入。
然而, 疤痕神殿是一个比《暴君矿山》更令人满意的据点。疤痕神庙的舞台比我玩过的《Anthems》更复杂。相遇发生在大型垂直区域, 塔楼, 角落和走廊相互交织, 这意味着我能够始终如一地利用飞行在战斗中优先考虑目标, 而不是简单地从一场战斗到一场战斗。
这个据点的老板是一个名为Scelos的四足疤痕战争机器, 由竞技场边缘的三个独立装置保持的坚不可摧的盾牌保护着。为了打破盾牌, 我的团队不得不在这些装置的旋转螺旋桨后面编织机枪, 并在机器的杆子上射出发光的薄弱点。一旦这些被销毁, 我们就有一个简短的窗口来处理损害。每次我们必须向他开放时, 薄弱环节就会得到更加彻底的保护。总体上来说, 这是相当标准的老板遭遇, 但这是我玩Anthems的最好时光。
我在本次会议上感到na的是看着即使我要访问的区域在技术上也是新的, 也很熟悉。当然, Anthem茂密的丛林生物群系是一个绝佳的语言环境, 但我希望在游戏的后期可以有更多的环境变化。也许不是火或冰的高度, 但是某种东西让我感觉到《Anthems》的世界是一个行星, 而不是一个单一的生态系统。
我不确定这个特定的生物群系是否是Anthem所能看到的一切, 或者BioWare是否一直在炫耀其他独特的地区。但是, 像Destiny和Warframe这样的竞争对手以其吸引人的语言环境以及其齿轮循环和游戏玩法而闻名, 因此我希望Anthem可以提供更多的视觉多样性。
残局是课堂真正发光的地方
即使基本游戏玩法相似, 完全级别的标枪也可以使用比低级别的标枪更多的工具。虽然我的风暴的三个关键能力(需要瞄准的远程爆炸, 某种形式的光束或爆炸以及辅助能力)没有根本改变, 但我还是能够应对这些攻击的不同版本, 从而改变了他们的攻击方式。元素和属性以创建不同的版本。
例如, 在VIP演示中, 风暴的爆炸可用于投掷闪电或火, 而其光束攻击则发射出大量冰晶。稍加修改后, 我便能够将爆炸转变为爆炸, 立即使敌人冻结, 从而使后续的连击变得容易。同时, 弹幕变成了火球, 我可以通过按住异能按钮来充电。尽管这些变化相对较小, 但它们改变了我的战斗方式, 足以使人感到健壮。
从我拥有的选择数量来看, 很明显, 每个标枪都有许多不同的构建潜力-足以让多个人为一个要塞运行同一堂课可能并不奇怪。当你围绕特定组合进行协调时, 这种多样性还使你更轻松地使自己的构建适应队友。
至于更换标枪时玩家的适应能力如何, BioWare也不希望你选择的标枪完全流畅, 但也不是静态的。尽管执行制片人马克·达拉(Mark Darrah)希望球员们能上小学入门课, 但他不希望球员觉得像在高级别比赛中换班是不可能的。他说:"我们确实希望鼓励你至少在其他西装上保持脚尖。" "我们会为此给你带来挑战。只是鼓励你继续[切换], 因为在某些情况下你可能想成为巨像, 尽管这不是你的第一选择, 但你想知道足够多的信息, 你可以切换到巨像来玩。"
战利品可能需要一些工作
我玩的这个演示旨在阐明《Anthems》的残局是如何工作的, 从你参与的循环到从其中掉下来的战利品。不幸的是, 如果我的经验表明我们可以从Anthem的战利品中获得期望, 那么战利品提供的棍子末端的胡萝卜可能需要一些工作。
在疤痕神庙(Temple of Scar)跑步时, 我得到了第一件杰作, 这是《Anthems》中稀有物品最高的一件。你可能会从基于战利品的游戏中垂涎三尺的声音中发出独特而令人兴奋的声音, 但是直到完成堡垒后, 我才知道它是什么。我最终获得了我的Storm的大师级元素赋能, 从而提供了一些非常强大的属性增加。老实说, 这让我感到沮丧。
尽管我不确定这个特定的功能是否强大, 但我缺乏与视频游戏中罕见的功能相关联的功能。当我想到我追逐的某些装备时, 它通常会具有某种浮华的外观(诚然, Anthem中的组件无法显示)或有趣的机制, 需要你调整策略。也许除了统计提升外, 它还提供了诱人的独特奖励。我想起了《暗黑破坏神III》中的"齐天大圣"服装, 或者《命运》中有许多奇特的枪支或装甲, 以微小但有意义的方式改变了你上课的方式, 而这种装备并没有起到作用那。
它还强调了《Anthems》武器许多部分的可互换性。班级能力是使你的角色与众不同的一种很好的方法, 但我挥舞的枪支并没有那种感觉。尽管《Anthems》中有几种不同类型的枪支, 但即使在最后一局中, 我也没有感受到单个重型手枪或神射手步枪的独特踢法或节奏。这使枪战感觉像是体验中的敷衍了事–在冷却好玩的类和近战技能时要做的事情。 Stat爱好者很不错, 但是我希望可以使用新工具, 或者使用起来感觉很酷的枪支。
这样(并且因为我没有收到精通的武器), 我希望我在演示中体验到的不是最终游戏的代表, 而达拉(Darrah)向我保证, 残局装备的外观和感觉在视觉和视觉上都与众不同。统计上。 "我们希望传奇般的装备令人印象深刻, 但是很多事情也要让你知道非常具体的特征, 例如这把枪, 当你爆头时, 会使你的导弹发射器在接下来的15秒钟内受到额外的冷伤害, "他说。 "这种过程确实是强大的力量所在, 但我们当然也可以通过视觉效果等来锚定。你也可以炫耀自己的出色装备。"
希望情况确实如此, 我正在尝试的齿轮证明是值得的。
Anthem的循环看起来轻盈而自由
尽管你在花时间完成要塞和合同时会追逐某些枪支, 能力和化妆品, 但是你想要在Anthem的残局中进行哪些类型的活动取决于你希望摆脱的时间。如果你需要制作特定物品的材料, 则可以通过免费游戏探索Anthem的世界。如果你想变得更强大, 那么合同就是要走的路, 要塞则是你可能会变得更好的装备。
这些活动的基础是MMO和在线射击游戏中常见的日常, 每周和每月挑战, 在这里鼓励你发挥能力组合, 使用其他武器等, 这些动机会诱使你换掉装备或上课。
但是, 无论你做什么, 都不会被迫进行任何一种活动或任务来获得一支特定的枪支。达拉说:"这实际上是效率, 而不是说‘我想要这支特定的枪, 这意味着我应该对这群特定的人做这个特定的据点。" "我们没有那样做。"
但是, 有些稀有的枪支, 能力和装饰性装备可以追逐, 并且它们与某些类型的活动有关, 而不仅仅是个人任务, 合同或据点。你将不会一遍又一遍地循环执行相同的任务来获得它们。但是, 随着BioWare着眼于社区的需求并轮流适应, 这一切都可能在发布后发生变化。达拉说:"随着人们逐渐适应老年游戏, 我可以看到我们提供了更多固定的, 特定的下降, 但我们现在还没有这样做。"
总结
我在Anthem的残局中度过的时光使我更好地了解了当我结束其最初发行的产品后会发生什么, 但是我不确定在其残局中是否有完整的情况。即使在进行演示后, 令人满意的战利品体验的许多关键方面(如杰作武器)仍然悬而未决, 很难说我在发行后的漫长过程中跳入《Anthems》的迫切性。
《 Anthem》是BioWare的另一种游戏, 它在许多方面都偏离了工作室的根基, 而Darrah希望让所有人都明白这一点。他说:"我想确保没有人能指责我们试图诱使他们购买不同于他们惯用的游戏。"如果这个决定意味着曾经充满热情的粉丝最终这次走开了, "那是不幸的, 但是至少我们并没有欺骗他们60美元。"
从这个意义上讲, 我的演示做了它打算要做的事情。尽管存在一些主要问题, 我想我知道《 Anthem》将是什么样的游戏。我只是希望这些丢失的部分能够按照我希望的方式组合在一起。
有关Anthem的更多信息, 请查看我们最近的今天的新游戏玩法, 接受采访首席制作人迈克·甘布尔(Mike Gamble)介绍了游戏发行后的发展趋势和进入本周末演示的提示指南.