在最佳状态下, 《 Octopath Traveler》使我想起了我最喜欢的16位角色扮演游戏。基于战略回合制的战斗测试了你的技能, 工作系统使你可以自由调整和优化, 梦幻般的复古美学将世界和生物带入生活。但是, Octopath Traveler并不总是处于最佳状态。在长达60多个小时的历程中, 该冒险在节奏和叙事上都千差万别, 并且难以安顿下来。结果是一系列诱人的高点和残酷的低点, 高点最终获胜。
Octopath Traveler的问题需要很长时间才能浮出水面。早期的时间令人惊叹, 梦幻般的演示和2D / 3D混合视觉效果吸引了你。选择八个角色中的一个作为英雄后, 你将参观其他城镇以招募其他七个城镇。在每种情况下, 你都要通过介绍英雄及其追求的小插图(持续约一个小时)来进行游戏–小偷需要偷珠宝来挽救自己的自尊心, 而牧师则要朝宗教朝圣的方向走。这种结构起初是非常规且引人入胜的, 但这种趋势不会持续太久。
在随后的章节中, 叙事通过无聊的重复来浪费其潜力。每个角色都有四个章节(总共32个章节), 几乎所有章节都遵循完全相同的公式:到达城镇, 观看场景, 使用特定于角色的能力来完成诸如窃取信件之类的次要任务, 然后进入矮地牢和老板打架。我经常对从概念上讲的故事(尤其是报春花的报仇)感兴趣, 但可预测的格式和写作使他们惊讶。每个角色都像他们看起来那样, 每个背叛和情节扭曲都显而易见。不一定会使他们成为坏故事, 但会让他们感到平淡无奇。
八位主要英雄很少互动或互相承认, 他们的故事也从未融合在一起以共同的目的团结团队。这种方法很好地发挥了作用, 使特定角色具有根据自己的个性和优势量身定制的小插曲成为焦点, 但是却导致令人失望的党员之间缺乏同志或合作。他们只是有时会一起战斗的陌生人。
战斗是Octopath Traveler的强大救赎力量。战斗充满乐趣和战术意义, 侧重于协调攻击以打破敌人的防御力, 从而为突袭创造条件。这意味着使用操作队列仔细计划你的攻击, 利用弱点并在关键时刻保留提升点。我喜欢每个角色如何获得一套独特的能力, 例如猎人H'aanit如何驯服动物, 或者药剂师Alfyn如何混合调味品。这在很大程度上避免了多余的技能, 并确保每个角色都可以扮演有趣的角色。你的敌人不会发脾气, 因此打架可提供令人满意的挑战。在老板打架中尤其如此, 老板打架经常会出现转弯, 例如禁用攻击命令或每回合消耗最大HP来施加压力, 迫使你制定新的策略。此外, 这些对手看上去都很棒。甚至普通的人类老板也成为了时尚且气势磅pixel的杰作。
在幕后, 一个引人注目的工作系统为你的角色提供了成功所需的灵活性。解锁它们后, 你可以根据需要分配和交换辅助作业。这使你的队伍可以使用其他武器, 帮助他们弥补统计上的弱点, 并允许他们学习新的被动技能, 而无需考虑当前的工作, 例如突破9, 999的伤害上限或降低敌方遭遇率。我喜欢尝试这些可能性(并寻找高级的第二份工作), 并且需要轮换成员以防止你因单一配置而陷入困境。
尽管我喜欢战斗系统, 但它并不总是新鲜。完成一组小插曲之后, 你的聚会可能不够强大, 无法访问新内容。唯一的解决方案是花几个小时与相同的怪物战斗, 直到你有足够的经验来生存下一个故事章节。这个概念是RPG设计的古老遗迹, 许多粉丝对此感到安心, 但这并没有使它变得有趣。磨碎的膨胀使Octopath Traveler浪费了时间, 但是一旦你过了它, 当你重新关注游戏的优点时, 挫败感就会很快消失。
《 Octopath Traveler》几乎感觉就像是另一种时间表上的游戏-在其中, 诸如《时空之钟》和《最终幻想VI》之类的游戏引起了RPG的持续沿袭, 从未偏离其16位根源。是的, Octopath Traveler有时会过分地遵循过时的想法, 但凭借其复古的魅力和富有创造力的战斗力, 它也实现了令人兴奋的飞跃, 是你所没有的。