完全改变了我们最喜欢的系列的10种游戏机制

2021年3月10日15:55:30 发表评论 700 次浏览
完全改变了我们最喜欢的系列的10种游戏机制1

随着游戏系列的发展, 引入了新的观念来保持特许经营的新鲜度。有些概念失败或被遗忘, 而另一些则蓬勃发展。少数人甚至设法重新定义了玩家参与该系列赛的方式。这是机械师的列表, 这些机械师根据其各自的特性完成了后者。

完全改变了我们最喜欢的系列的10种游戏机制2

旋转冲刺–刺猬索尼克

(在Sonic 2中引入)

播放完后续条目后曾经启动Sonic 1的任何人都知道, 由于缺少旋转破折号, 因此重新访问它会带来多大的麻烦。机动成为即时推进的最有效方法, 可以使蓝色模糊迅速并轻松地出现在平台周围。在此之前, Sonic必须先花好几秒钟(在本系列中基本上是永远的)来建立起跑线才能获得领先。旋转作为半无敌的旅行方式也很方便, 可以有效地消灭Sonic道路上的敌人。就我们而言, Sonic并不是真正意义上的速度, 直到他开始加快旋转速度。

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镇静剂枪–合金装备

(在《合金装备2:自由之子》中介绍)

Metal Gear强调无声, 干净的渗透, 因此这种有用的武器一经推出便迅速成为天赐之物。玩家不必始终谨慎地规避敌人, 而可以实现触发快乐的倾向, 而无需击落球拍或感觉像是凶手就可以将他们击落。 "镇静剂枪"是一个既可以吃蛋糕又可以吃蛋糕的绝佳案例, 它也可以嫁接到Snake的手掌上, 因为它仍然是该系列中为数不多的必不可少的物品之一。

完全改变了我们最喜欢的系列的10种游戏机制4

经济

- 刺客信条

(在《刺客信条II》中推出)

令人惊讶的是, 刺客信条II的最引人入胜的方面之一是建造了Ezio的Monteriggioni Villa。从那时起, 每个刺客信条都包含了一种经济形式, 从购买财产到派遣新兵来履行在其他土地上的合同。赚取额外的面团以解锁和升级其他总部的前景极大地刺激了附带活动。我记得要竭尽全力赚钱赚钱, 买每件艺术品和武器摆在我的刺客垫子上。最重要的是, 自有场所可以产生永久性收入, 为积累更多财产和金钱创造了强大的动力。

完全改变了我们最喜欢的系列的10种游戏机制5

超级组合–街头霸王

(在《超级街头霸王II》 Turbo中引入)

在特长战斗机的长期更新中, Street Fighter II最引人注目的增加之一就是这些特殊攻击。在战斗中加满仪表可以使世界各地的勇士发动毁灭性的超级攻击, 使他们成为战略上的高手, 可向他们努力而不是互相殴打直至失去某人。超级组合(Super Combo)不可替代地编织在Street Fighter的面料中, 此后出现在每个主要作品中。该概念在其他格斗游戏中也采用了多种形式, 例如真人快打的X射线攻击。

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滑行/冲锋攻击–洛克人

(分别在《洛克人3》和《 4》中介绍)

蓝轰炸机需要三场比赛才能获得他两次最宝贵的演习。在以向玩家投射大量弹丸而闻名的游戏中, 滑动给予了玩家必要的逃避形式。它还促进了更具创造性的关卡设计, 例如只能通过滑动才能进入的狭窄通道。洛克人的冲锋枪提供了强大的内置武器, 能够更快歼灭敌人。在Robot Master战斗中, 当你用尽所选特种武器的弹药时, Charge Shot的强大防撞功能使其成为有效的备用选择。

有关更多改变游戏规则的技巧, 请转到第二页。

完全改变了我们最喜欢的系列的10种游戏机制7

游泳–侠盗猎车手

(在圣安地列斯介绍)

Rockstar的沙盒史诗为玩家提供了无与伦比的自由度, 但是在San Andreas教给他们游泳课程之前, 水的进入或多或少是不允许的。消除水的死亡隐患扩大了勘探的选择–船只已不再是一个死亡陷阱, 而已成为一种可行的运输方式。游泳也被证明是追求执法的一种可靠的逃避策略, 因为游泳还没有完全适应运动员所能达到的程度。

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格斗攻击-恶魔可能会哭泣

(在《鬼泣》中推出4)

Devil May Cry一直致力于使复杂的组合弦保持尽可能长的时间。但是, 强力的打击常常使恶魔失去了玩家的掌控力, 从而扼杀了任何动力。 Nero的恶魔手臂Devil Bringer在Devil May Cry 4中基本消除了这种麻烦, 允许玩家始终将敌人保持在手臂之内(反之亦然)。劫掠的敌人还增加了另一种时尚的乐趣, 例如在空中杀死敌人, 然后毫不费力地将另一只从地面拉下来加入战斗。这个想法很好用, 以至于忍者理论将这个概念带入了DMC重新启动, 并证明了它无价之宝。

完全改变了我们最喜欢的系列的10种游戏机制9

角色扮演元素–恶魔城

(在《夜晚的交响曲》中介绍)

恶魔城在PlayStation上的首次亮相不仅仅是一个主意, 它还引入了一种单一类型的新功能:角色扮演游戏。 Alucard不是以前游戏中的静态角色。他可以升级, 配备不同的状态改变设备, 并挥舞着各种效果各异的物品。实验取得了巨大的成功, 并且自此以后, 该系列中的几乎所有游戏都是围绕Symphony的蓝图进行设计的。

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重力枪–半条命

(在《半条命2》中引入)

撬棍被认为是戈登·弗里曼(Gordon Freeman)的招牌武器, 但是重力枪决定了《半条命2》及其伴随剧集的体验。这种多功能武器能够举起和移动物体, 用于解决游戏中的环境难题, 而且它还具有投掷物体的能力, 可以兼作有效的进攻武器。 《半条命2》的关卡设计大多以重力枪为中心, 因此广受好评, 以至于《半条命2:第一集》取代了撬棍, 成为戈登的初始武器。如果《半条命3》成为一件大事, 重力枪将永远不会露面。

完全改变了我们最喜欢的系列的10种游戏机制11

活动时间之战–最终幻想

(在《最终幻想IV》中引入)

直到《最终幻想4》推出Active Time Battle系统之后, 传统的回合制战斗才成为常态。每个动作都与每次使用都消耗的仪表并定期以不同的速度重新装满的方式绑定在一起, 而不是使侧面仅等角度地转动。这增加了战斗时机的有趣元素, 并且由于无法保证参与者采取相同的行动, 因此在转弯时出现了新的不规则现象。尽管多年来《最终幻想》的战斗系统发生了翻天覆地的变化, 但ATB系统一直是所有这些游戏中的基本要素, 并且仍然是系列游戏玩法电话卡之一。

木子山

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