先决条件:深度缓冲区(或Z缓冲区)方法
计算机图形学中的A-Buffer方法是一种适用于中型虚拟内存计算机的常规隐藏面部检测机制。此方法也称为抗锯齿or面积平均or累积缓冲区。该方法扩展了算法深度缓冲区(或Z缓冲区)方法。由于深度缓冲方法只能用于不透明对象, 而不能用于透明对象, 因此A缓冲方法在这种情况下具有优势。尽管A缓冲区方法需要更多的内存, 但是使用它可以正确地构成不同的表面颜色。作为Z缓冲区算法的后代, 缓冲区中的每个位置都可以引用曲面的链接列表。 A缓冲区中的关键数据结构是累积缓冲区。
A缓冲区中的每个位置都有2个字段:
1)
深度场
2)
表面数据字段或强度字段
深度字段存储正或负实数。表面数据字段可以存储表面强度信息或指向有助于该像素位置的表面链接列表的指针。
如上图所示, 如果depth的值> = 0, 则存储在该位置的数字为
单面深度
与相应的像素区域重叠。然后, 第二个字段(即强度字段)存储该点的表面颜色的RGB分量以及像素覆盖率。
如上图所示,
多面贡献
深度<0表示像素强度的变化。然后, 第二字段, 即强度字段存储指向表面数据的链表的指针。
缓冲方法比Z缓冲方法稍微贵一点, 因为与Z缓冲方法相比, 它需要更多的内存。就像深度缓冲算法一样进行。此处, 深度和不透明度用于确定像素的最终颜色。如下图所示, A缓冲区方法可用于显示透明对象。
A缓冲区方法中的表面缓冲区包括:
- 深度
- 表面识别符
- 不透明度参数
- 面积百分比
- RGB强度分量
- 指向下一个表面
A缓冲区方法的另一个优点是, 它除了提供Z缓冲区功能之外还提供了抗锯齿功能。透明表面使用A缓冲区算法的情况如下所示:
在以下所示的所有六个表面上应用A缓冲区方法时, 相应的颜色如下:
在A缓冲区方法中, 每个像素由一组子像素组成。像素的最终颜色是通过将所有子像素相加得出的。由于这种累积发生在亚像素级别, 因此A缓冲区方法获得了该名称累积缓冲区.