Next-Gen如何有效地扼杀控制台大战

2021年3月15日08:39:32 发表评论 1,015 次浏览

本文概述

索尼和微软在Next-Gen策略上没有更多不同的方法, 这对游戏玩家来说是一件好事, 其方式超出了他们的想象。战术上的变化不再像传统意义上的相互竞争, 对游戏玩家而言, 不仅意味着好事;而且, 从市场营销策略的角度来看, 这也意味着控制台战争的终结。

衡量新游戏机(尤其是与直接竞争相比)成功与否的一种常见方法是硬件销售, 但是当游戏机销售不是主要目标时会发生什么呢?

就"控制台战争"而言, 一般来说, 游戏玩家几乎都已被编程为将硬件销售视为最终成功的标准。虽然硬件销售是成功的关键因素, 但还有许多其他因素在起作用, 这些因素在即将到来的这一代人中比以往任何时候都更为普遍。微软和索尼之间的主要区别在于, 他们的整体营销和策略发生了变化, 以在不放弃游戏机的情况下更深层次地吸引游戏玩家, 以及整体上的销售业绩指标。

就像在任何行业中一样, 竞争者需要查看竞争的内容, 然后做出一个关键的选择:我们是否与"他们"的行为保持一致, 还是做一些不同的事情?微软知道它具有与索尼不同的优势, Next-Gen是他们公开认识到这一点并充分利用这些差异以发挥最大潜力的关键点。

到目前为止的路

Xbox One时代改变了游戏的名称, 因为它使公众将Xbox视为品牌, 而并非总是以最好的方式, 尤其是在发布前的几个月中。 Xbox One标志着微软在游戏机世界中的游戏地位显着下降, 这是由于Xbox的第一方阵容减弱以及人们对成为一体式娱乐系统的关注分散。由于脆弱的显示和向后兼容性方面的混乱消息使发布陷入困境, 当与PlayStation 4并驾齐驱时, 当前这一代的开始就使许多人怀疑Xbox是否是真正的竞争者。有关第一方阵容的负面反馈, 以及围绕发布缺乏明确的方向, 也对Xbox在游戏领域的地位构成了重大威胁。

在Phil Spencer的领导下, Xbox品牌重回正轨, 但是Sony继续保持其令人印象深刻的第一方游戏和以叙事为中心的冒险经历的强劲势头, 从未动摇过。尽管Xbox在过去两年中通过收购工作室以与独家产品竞争而取得了重大飞跃, 但就每个平台所提供的功能而言, Xbox可以归结为两种截然不同的体验。微软并没有与事实相反, 而是在营销方面大刀阔斧地朝着一个新的方向发展, 这个方向不仅明智, 而且对全世界的游戏玩家都非常有益。

尽管对于Xbox Series X和PlayStation 5来说, 发布阵容显得微不足道, 但对即将推出的游戏的观察表明, 发布后的第一年将提供什么。当人们将Xbox视为一个整体时, 最常见的下意识的反应是立即想到诸如《光晕》和《战争机器》之类的枪支繁重的游戏。索尼凭借漫威的蜘蛛侠:Miles Morales, Ratchet&Clank, Horizo​​n:Forbidden West, War of War 2(未经证实)等等, 拥有更多故事驱动的游戏, 而Xbox继续保持在线射击游戏市场的地位, 它已经为自己创造, 并且越来越关注单人游戏和外围设备上的独立游戏。

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约瑟夫·吉尔

微软方向的改变对游戏玩家来说是一个巨大的胜利

在索尼专注于传统的成功指标(通过硬件和软件销售作为向购买者的营销信息)的情况下, 由于游戏通行证, 向后兼容性和xCloud之类的程序, 微软在游戏即服务方面朝着完全不同的方向发展。

借助Xbox Game Pass, 绿色团队的粉丝可以每月支付低额订阅费, 从而获得不断发展的游戏阵容, 从第一方专属游戏到单人游戏, 不一而足。 Xbox Game Pass库一直在变化, 并随着新游戏的推出不断增加新的内容, 这使其投资始终如一。

在过去的两年中, 随着Xbox领域几项大型工作室的收购, 以及仍在进行中的收购活动, 微软有望在其第一方独家产品方面有所增长, 但更重要的是, Xbox Game Pass所有者将获得好处。这些启动中的收购。为了进一步说明这一点, 微软最近还宣布, EA Play的会员服务正在与Xbox Game Pass合并, 因为无需支付额外费用, 从而进一步扩展了可访问的库。

需要特别注意的是, PlayStation也具有与PlayStation Now相似的服务, 但是两者之间的区别是可见性。 PlayStation Now的游戏数量多于Xbox Games Pass的数量, 但在这种情况下, 它是较老的游戏, 因此被认为是数量而不是质量。 Xbox本身也具有向后兼容性, 从而涵盖了较早游戏的吸引力。微软正在将更多的资源投入到各种服务中, 尤其是备受喜爱的向后兼容性功能, 而索尼似乎对将其更具侵略性的策略转向硬件和硬件专有感到满意。

微软愿景的另一个重大变化始于这一代的尾声, 以一种令人难以置信的机智的方式为未来的发展奠定了基础。再次, 由于硬件指标的关注, 索尼仍然主要集中在控制台专有产品上, 而微软则倾向于"如果你不能击败他们, 那就加入他们"的口头禅。

微软继续弥合Xbox平台与PC之间的鸿沟, 将其第一方独家产品交到PC游戏玩家手中。不仅包括Halo Master Chief Collection等第一方独家产品进入Steam, 而且在跨平台可用性方面, 控制台和PC播放器都可以一起玩。

在扩张方面, 该公司还与另一竞争对手采取了一些出人意料的举措。通过跨任天堂Xbox体验, Super Smash Bros. Ultimate对话以及Xbox成就的到来, Microsoft继续朝着消除不同平台之间的障碍的方向前进, 而不是专注于整体游戏而不是特定游戏设备。

正是由于微软以外的业务扩展, 我们很容易看到这家大公司正在彻底改变后代的规则。如此之多, 以至于索尼终于开始放弃对独家产品的控制, 这在地平线零黎明公司(Horizo​​n Zero Dawn)在微软扩张的推动下以适应性举措转移到计算机上时可见一斑, 尽管规模要小得多。

现在, 随着PC上的第一方游戏的出现, 人们的关注点逐渐摆脱了微软对游戏机销售的依赖。尽管他们自然仍然想出售游戏机本身, 但他们知道要在未来几年中蓬勃发展, 他们需要提供一些东西。特别的。因此, 我们必须重申Next-Gen市场营销策略之间的差异:硬件与服务。

全球可及性

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xCloud接管了市场上一些最大的游戏, 并将其带入移动设备的手中, 从而保持了完整性, 而无需费力在大型系统上。

Project xCloud首次亮相时, 其高质量的移动体验给游戏玩家留下了深刻的印象, 其中一些大型的大型主机游戏也登上了图书馆。能够随时随地玩Gears 5对许多人来说具有特殊的吸引力, 特别是对于铁杆Xbox迷来说, 但是此功能的另一个方面是很多人一开始可能并没有意识到的回报。

过去, 我曾经与Barnes&Noble等公司开展营销活动, 以在全球范围内拓展消费者。我永远不会忘记我在扎根于巴西累西腓的一个项目时, 了解到那里的电子产品价格有多么难以置信的差异。在巴西, 对于我们来说价值400美元的游戏机价格可能高达1300美元, 这在全球许多地区并不罕见。控制台, 手机, 笔记本电脑-许多人的价格差是天文数字, 所以购买每一个市场上的游戏机很难做。

借助xCloud游戏, 移动用户可以访问100多种游戏, 而不必为不同的系统花费1000美元以上。这使得进入游戏市场(包括Next-Gen)的壁垒在通常用于价格大幅上涨的地区要低得多。

PlayStation继续发光

随着Microsoft专注于自己的优势以在未来的游戏方面提供重要内容, Sony认识到PlayStation的优势所在:独家。独家销售控制台, 控制台转化为实物销售, 实物销售继续采用传统的衡量标准来获得成功。硬件=明确的用户参与指标。

随着对Insomniac Games的收购, Insomniac Games也获得了先前Xbox独有的Sunset Overdrive的公司权利, 以及目前正在生产的大量内部游戏, PlayStation 5得以成功地获得了千差万别的游戏体验。成为"地平线"冒险家:禁忌西部, 在即将到来的蜘蛛侠冒险中转变为迈尔斯·莫拉莱斯–甚至在即将到来的恶魔灵魂翻拍中重温粉丝的喜爱;索尼为PlayStation 5播放器提供了很多功能。

索尼一直致力于为玩家提供高品质的第一方独家新闻, 而且这种情况不会很快改变。正是这种策略与发挥其优势的物理控制台销售息息相关, 就像微软正在通过服务来学习做事一样。

仅仅是因为PlayStation一直坚持向Next-Gen发布和维护更传统的方法, 并没有使他们的策略比Microsoft的策略有效。微软迈向服务驱动模式的重心并没有像PlayStation那样使它成为游戏平台。索尼和微软有史以来第一次有两种截然不同的营销策略, 它们使在下一周期中的进展更加有效和清晰, 对于希望体验游戏空间中一切的游戏玩家而言。

微软和索尼在代表制的Next-Gen目标上没有什么不同, 当公司开始在方法上进行创新时, 游戏玩家必将获胜。

木子山

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