本文概述
有什么比夜里碰到的怪物, 鬼魂和恐怖的东西还要可怕的?到目前为止, 我们都已经在游戏中看到了机器人。我的意思不是说玩家要设置系统以按照可预测的路线来种植手工材料或按既定顺序玩纸牌;我说的是由开发人员设计的机器人。现在, 你可能对自己说:"机器人出了什么问题?"机器人可以填补大厅的空缺, 以确保可以启动游戏, 可以减少配对的时间, 而且嘿, 击落一个自动对手并在有数十个人类对手在场的情况下获得免费击杀总是很有趣的。但是这些无害的人工智能还有很多补充, 它们对各种多人游戏体验都有影响。根据我们在数据采集, 用户隐私和获利模型中看到的趋势, 机器人正朝着危险的实施目标迈进。
机器中的幽灵
从表面上看, 将机器人与机器人配对似乎是一件好事。无论是在线射击游戏大厅还是移动卡战斗机, 没人愿意等待超过几秒钟的时间来找到比赛。打败机器人似乎不是问题, 即使它会随着时间改变你的评分, 排名或其他参数。根据游戏的不同, 你甚至可能不知道对手是机器人。机器人可能是你的唯一对手, 或者游戏可以配置许多机器人, 但是收获是, 开发人员可以直接通过机器人先知来调整挑战(或没有挑战)。尽管以这种方式调整难度似乎无害, 但随着我们潜入, 这已成为一个粗略的主张。
考虑一个基于获胜的具有等级, 解锁和货币化的游戏。如果你被战斗游戏中新增的泰坦部队击败, 你是否更有可能进行购买?如果你连续三场输给它, 然后在屏幕上播放着一个可爱的小叮当声的泰坦背包广告, 该怎么办?如果那则广告激发你购买热门的新产品怎么办?如果游戏知道你购买了该装置, 那么它将与你(它知道你可以击败)与机器人相匹配, 从而给你带来几项轻松的胜利该怎么办?
在这种情况下, 你的想法无疑会将这些胜利与你最近的购买联系在一起。这次购买将与幸福的感觉, 巨大的胜利和良好的交往联系在一起。当它"正常运行"时, 所有这些事情都可能在用户不知情的情况下发生, 这可能是一个大问题。当配对工具仅通过将1)保持比赛的优先级和2)置于可能更有可能进行购买的情况和场景中时, 才将你从一个会话转移到下一个会话, 这并不是一场真正的竞争性游戏。尽管这并不适用于所有游戏或情况, 但这些拨转选项可能会对你的游戏体验产生令人震惊的影响。
我感觉很好!超好的!
除了在可怕的情况下, 你不断以一连串的价值主张与非实体竞争, 目标是将多巴胺喷入大脑并将购买与感觉良好联系起来, 最近还给我们带来了其他机器人问题。在比赛的前几场比赛中, 除了机器人外, 其他任何人都无法与你配对。这在皇家大逃杀, 尤其是机动大逃杀中变得非常荒谬。他们没有告诉你这个。相反, 其目的是让你觉得自己在第一场比赛中就是游戏中的神。实际学习玩法还是擅长游戏是无关紧要的因素。
当然, 你可以假设前几场比赛是针对机器人的, 这样玩家就不会在三秒钟内被杀死并永远删除游戏。订婚。是的, 那是有道理的。但是他们不会告诉你你正在与机器人战斗, 人们会为他们的史诗般的胜利截图, 然后将其发布在Facebook, Twitter, Tiktok, Tinder上……好吧, 也许不是Tinder。这是这些游戏激发人造有机兴趣的好方法。每个人都将击败自动化敌人(设计为被殴打)史诗般的胜利, 成为不知情的产品大使。如果游戏告诉你你将要与机器人比赛, 那就更好了, 但是, 巨大的成功感会从何而来呢?当然, 在机器人游戏结束并且你定居下来之后, 就可以进行真正的修补。
算法享受
查看系统的工作原理, 我们需要研究游戏如何通过X机器人, Y玩家和Z技能水平的敌人来建立你的系统。更具体地说, 它如何找到最接近的匹配环境, 你仍将在其中获得多巴胺热潮和胜利时刻的快感, 但又不让你迷恋每场比赛并感到无聊呢?在某些方面, 这些算法背后的科学是不稳定而恐怖的绳索。它试图平衡你的游戏, 以保持你的游戏状态, 保持你的兴趣, 并最终使你进行购买, 无论是外观还是功能性购买。利用这些数据进行匹配可能无法为你播放歌曲, 但会组合所有音符以使乐曲发生。这是我们过去只能称之为"有趣因素"的概念, 但现在它已成为基于数十亿亿数据点的实际科学。如果在你按下播放键时一切都已经以一种假设的算法"播放"了, 这真的是在玩游戏吗?随着机器人继续成为多人游戏体验中的重要因素, 无论我们是否知道机器人是否存在, 我们都必须回答这个问题。
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