凭借其掩护射击, 多样的敌人类型和夸张的语气, 《齿轮》专营权非常适合战术类型。在向回合制战斗的过渡中, 世界和战斗感觉都保持不变。通过专注于角色和故事, 以及战斗中的速度和灵活性, Gears Tactics设法超越了大多数竞争对手。尽管某些起搏问题使内容在太多小时内变得稀疏, 但这是具有挑战性和有益的体验。
Gears Tactics的故事情节可以追溯到人类与蝗虫部落之间冲突的开始。值得庆幸的是, 在一支残酷无情的士兵队伍及其消灭一个特别令人讨厌的坏蛋之后, 该情节仍然可以控制和控制。在这个框架内, 那些微不足道的角色和事件通过引人入胜的电影和引人入胜的嗓音而栩栩如生。对于新手来说, 这种叙事感觉很完备, 但对于老粉丝来说, 这则故事增加了重要的新皱纹。
战斗以目标为中心, 其中一到四个小队与数量众多的怪异敌人交锋, 同时也旨在达成一个或多个目标。在许多方面, Gears的这一新变化都借鉴了现代XCOM游戏的线索, 但也有一些有意义的变化。通过三种动作, 角色可以灵活地以任意组合, 任意组合灵活地移动, 攻击和使用能力, 从而为任何一名士兵提供了巨大的实用性。 《守望先锋》中的角色可以设定剩余的动作来守卫视线范围, 它在成功中扮演着重要的角色, 鼓励人们专注于代表更广泛的专营权的防御性掩护游戏。它还可以带来令人满意的时刻, 例如在部落冲入磨床时建立毁灭性的杀戮盒子。此外, 引人入胜的机制使玩家能够执行击倒的敌人, 使团队中的每个人都拥有额外的动作, 这成为极大的乐趣风险/回报动态。
全面旋转的3D战场采用智能设计, 需要仔细观察和定位。垂直性和覆盖率降低会增加更多的复杂性和深度。即使在这种新的等轴测视图中, 角色和背景仍然保留了特许经营的大部分细节和"残缺之美"美感, 而视觉清晰度又有助于战术决策。我很少遇到导致部署错误的偏斜视图或透视图。
在两次任务之间, 逐渐的班级调平, 化妆品定制和设备改装为前进提供了近乎RPG的质量。我喜欢上课的多样性, 即使在像狙击手或支持之类的熟悉角色中, 我也有足够的空间让每个英雄脱颖而出。我也喜欢武器和盔甲的改装, 但是管理所有获得的零件的任务最终开始让人觉得很琐事。
在凌晨时分, 我始终享受着致命战斗和性格提升的双重乐趣。但是, 漫长的竞选活动越来越使我误解。引入必要的辅助任务不必要地延长了游戏的时长, 并最终终止了故事中的任何动力或节奏感。这些副任务仅来自几个不同的目标库, 它们感到重复和陈旧。奇怪的是, 其中有几个难度大幅度提高, 远远超过了同一部分的故事任务。
这种不必要的时间膨胀感开始出现在所有任务中, 而漫长的战斗从该系列的标志性肾上腺素爆炸中消失了。没有比这三场结束行动的上司斗争更真实的了。尽管每种武器最初都提供与猛mm生物的可怕encounter击, 但高击破点总数和无休止的催生奴才浪潮正在耗尽。在艰苦的漫长的老板决战中, 尤其是这样, 这是一个令人疲倦的耐力赛, 而不是使你的技能经受考验的令人满意的挑战。
高高的起搏器使《 Gears Tactics》中一些激进的喜悦变得平淡无奇, 但我仍然留下深刻的印象。任何引人入胜的战术游戏的核心都是突发时刻, 在这种情况下, 认真的技能运用和计划规划会赢得胜利。在这次冒险中控制了一支COG士兵小队, 我反复遇到了那些时刻, 以及一次险胜的激动。这是在Gears战区中坚实的新战线, 也是一个值得发展的额外机会。