围绕"死亡搁浅"的谜团激起了每个人对这款游戏真正本质的好奇心。这部分归功于创作者本人小岛秀夫(Hideo Kojima), 他一贯以复杂的故事, 主题和导演的个人幻想来混淆自己的头衔。也有一种不可思议的感觉, 那就是游戏中除了我们到目前为止所看到的之外, 还必须有更多的东西。当然, 玩家除了运输货物外, 还必须做更多的工作–电子游戏本身就是一个电视剧。但是死亡搁浅(其主要角色被称为山姆·波特·布里奇斯(Sam Porter Bridges), 同样如此)无法引起人们的重视。
为了在发生一场神秘事件后重建美国, 该事件在美国中部吹了一个大坑, 摧毁了我们所知的社会, 萨姆徒步穿越陆地, 运送物资并连接生还者的口袋。这样做需要给Sam装载各种尺寸, 重量的包装, 并可能需要完成任务规定-例如破坏易碎的设备, 甚至正确地送披萨。
最初, 我在横穿岩石, 长满青苔的景观时保持平衡的the跷蹒跚特性感到沮丧。当我升级并精通自己的动作时(幸运的是, 地形会使你绊倒和使你绊倒), 我意识到保持直立状态并不是核心游戏概念的根本问题。真正的问题是, 《死亡搁浅》的游戏玩法确实非常简单, 而且故事, 战斗和任务目标乏善可陈的周围要素并不能令人满意, 无法赢得冠军头衔并吸引玩家投入。
Death Stranding具有可选的辅助任务和方法来构建世界的基础结构, 例如修建道路和其他有用的结构, 但核心传递循环并没有朝着更有趣的方向扩展。你的目标直截了当且毫不奇怪。他们不会扩大Sam与世界的互动, 也不需要新颖的机智。正如他们所说, 一切都与旅程有关, 但是当旅程感到沉闷时, 那不是一件好事。
战斗也是山姆旅行的一部分, 但并不要求也不能参与其中。称为BT的多维精神从地面升起并从空中露出, 但它们更像是滋扰而不是挑战-类似于RPG中的随机遭遇, 导致你发誓而不是舔扒。被称为MULE的掠夺者在身体上会变得更强壮, 并拥有枪支和卡车来追捕你, 但无论是使用枪支, 近战打击还是隐身来击败它们都很容易。不要指望《合金装备》系列中的独创性或解决问题的方法;敌人的A.I.例行和反应不会使你与他们之间的互动活跃起来, 也不会鼓励实验。
当然, 用手拿着行李把劫掠者撞倒很有趣, 但是你不能将他们赶出某个区域, 他们的营地是基本的, 并且他们的战利品(除非与特定任务挂钩)并不诱人, 因为这些物品可以在世界其他地方找到。战斗是不必要的, 以至于在对付BT和MULE时, 简单地将其与任何武器一样有效。即使是boss战斗, 即使可以称呼它, 也是在多回合中射击和躲避的简单遭遇。他们缺乏小岛以前所做的努力的创造力和激情, 更不用说其他游戏了。真可惜, 因为你可以制造一些非常有用的设备, 例如手榴弹发射器和伪装成的岩石, 即使没有令人信服的应用场合, 也可以将它们藏在下面。
总体而言, 深思熟虑的纠缠系统是经过深思熟虑的。雨和雪(称为"时光倒流"(Timefall))会破坏他们接触的所有物体, 因此当天气报告显示正在降雨时, 我喜欢紧迫的生存感。在有用区域中建造滑索和安全屋令人感到满意, 尤其是因为它们扩大了节点的整体网络, 使你保持供应并帮助旅行。
Death Stranding的在线连接性是游戏的优势之一, 不仅因为其他现实生活中的玩家向你的世界添加了诸如梯子和警告标志之类的有用物品, 而且还因为它实现了它试图做的事情:它创造了纽带。我喜欢知道当我在关键位置竖起桥梁或将绳索固定时, 我正在帮助他人, 并喜欢通过类似系统为他人的努力提供赞美。无论如何, 在更大的例行事务中, 这种情绪逐渐减弱。
不幸的是, 游戏最终失败了, 因为有时候我会被激励去完成我的交付任务。越过山脊, 思考我要走多远, 知道我只需要在最后一次运输之前就完成运输, 有时感觉就像是一次甜蜜的解脱。游戏的视觉效果也令人赞叹, 这有助于你将所有时间都花在从一个地方到另一个地方。
请尝试尝试, "死亡搁浅"的故事并不会掩盖其错误。它是曲折, 转折和霸道主题的正常组合, 但至少我喜欢它探索了现实世界中的主题, 例如多维理论和地球生物多样性历史中的关键事件。像山姆本人一样, 我常常不确定为什么我会继续死去搁浅。也许还有一点自豪感, 那就是另一个任务从清单中被选中, 另一项工作已经完成。不幸的是, 这最终加起来几乎没有回报。