与所有开发人员相比, Media Molecule受到一个唯一目标的驱动:授权玩家制作和共享自己的游戏。 LittleBigPlanet将此概念的重点放在2D平台上, 但是聪明的玩家花了数年的时间设计出各种方法来延伸和扭曲他们创作的作品, 使其超越类型的界限。随着Dreams的发布, Media Molecule完全消除了这些限制, 为玩家提供了广泛而灵活的开发工具套件, 可以创建他们内心所希望的任何东西。梦想可能并非严格意义上的游戏, 但是这些工具足够简单直观, 可以使每个人都开心创建过程, 这提供了非创作者可以享受的丰富娱乐体验。
作为花了数小时与LittleBigPlanet的编辑进行修补但从未发布过一个关卡的人, 我对自己在Dreams中可以创建的内容抱有很大的希望。充其量, 我认为自己会迷路于无数的教程中, 然后将大部分时间都花在"冲浪"其他更有才华的玩家的创作上。相反, 现实是相反的, 我对Dreams提供的可能性的不断惊讶代替了我的怀疑。
基本的控件使在3D空间中雕刻和移动对象变得轻而易举, 可视化的编程语言使新手可以轻松掌握计算机逻辑, 而精简的界面使你可以在编辑和播放原型之间进行即时切换。你仍然需要花费几个时间来学习Media Molecule的视频教程中的内容, 但是我不能高估所有设计的聪明程度, 它使创作过程变得不像工作, 而更像是实验性游戏。
不仅任何人都可以用原始形状拼凑出原型, 还可以使用Dreams的开创性美术工具使其变得美丽。大部分魔术都在于"斑点", 即在每个物体的表面上施加小的艺术画笔笔触, 从而使游戏产生令人回味的, 梦幻般的美感。这些斑点可以根据需要进行着色, 拆散和设置动画, 并且可以在几秒钟内将一个简单的半球变成一个茂密的草丘。如果你曾经感到绘图失败而无法实现自己的挫败感, Dreams会带来相反的感觉–我通常会惊讶于我的创作成果比我预期的要好得多。从雕刻到绘画, 再到动画和效果的应用, 《梦》的各个方面都具有相同的易用性。
不管Media Molecule如何轻松实现, 更多的人会希望玩游戏而不是创建游戏。再次, 我对梦想将提供什么表示怀疑, 并且再次被证明是错误的。
玩别人的游戏的部分娱乐来自于新颖性, 即知道他们使用了与你相同的工具("他们是如何做到的?!"), 但是我也玩了很多有趣的事情, 例如简单的益智游戏, 聪明的平台游戏玩家可以玩街机游戏。一位用户对《几何大战》的重复非常精细, 你很容易将其误认为是真实的。 3D Bomberman原型看起来已经比多年来发布的任何正式名称Konami都要好。在这一点上, 大多数产品都是小规模的体验或进行中的作品, 但是Dreams才进入早期使用的几周, 内容的数量呈指数增长。
所有Dreams创作都上传到Dreamiverse, 这实际上是Media Molecule应对互联网应该采取的行动:一个充满积极性, 共享性和协作性的公共空间。 Media Molecule试图通过标签和过滤器为冲浪者展示最佳内容, 但更重要的是收集和共享收藏的能力。找到喜欢的作品后, 你可以查看用户将其添加到了哪些收藏集, 然后直接跳至其他收藏集。我已经花了数小时沿着这种方式掉落在兔子洞内, 其他玩家的创造不仅仅是娱乐性的;他们鼓舞人心。
即使选择了健康的教程, Dreams也会过早将你赶出巢穴, 让你自己找出一些更高级的小工具和变量。 Media Molecule在实际游戏设计课程方面也很少提供指导, 这是工作室唯一有资格提供的角色。难怪许多玩家专注于创建其他游戏的克隆版本, 而不是追求自己的想法。 Dreams正在进行的开发可能会很好地解决此问题, 因为Media Molecule表示打算添加更多的教程和大师班, 但我希望它也能充实游戏模板, 体裁示例和设计练习的数量。
Dreams是理想的游戏开发愿景, 人们可以纯粹出于对游戏的热爱来创建, 协作和共享游戏。 No Dreams游戏可能永远无法获得AAA的称号, 但它们也缺乏游戏开发的玩世不恭的商业态度, 在这种情况下, 测试组和微交易优先于无限制的创造力。我们总有一天会看到未来的开发人员加入Dreams的前景似乎是不可避免的, 但也没有实际意义-实际上, Dreams玩家已经是游戏开发人员。我们可能要等待更长的时间才能发布正式版本以及Media Molecule的单人故事水平, 但是对于那些热爱玩, 创造和思考各种形式游戏的人们来说, 梦境已经是一个宏伟的源泉。